云魂学家自诉

Posted by Xiphoray on Mar 7, 2022

老头环已经发布一个多星期了。就目前的大众反馈来看,这恐怕是这几年来少有的口碑大作了,前两年发布的大作诸如赛博朋克 2077、战地 2042、美末 2、看门狗 3 等等都遭到了口碑滑铁卢,玩家们似乎太久没能遇上一款能全身心沉浸其中的 3A 大作了。当然,我是没有资格这么说的。因为我是个云玩家。

我自认为还算是个老云魂学家了,从魂 2 开始,云过魂 3、只狼、恶魂重置,现在等到了老头环。只云不玩的理由很简单,我自知不能受苦,但又想体验这个游戏,于是只能跟随实况主,让他们替我受苦。

题外话就说到这,后面就将聚焦这款宏大的作品,聊聊我的一些想法。

毫无疑问,老头环将魂系列的成就再拔高了一个层次。箱庭式的地图、需要沉浸代入才能了解背景的叙事手法、极低的容错率,这些魂元素早就成为了游戏设计里的标志,使很多游戏制作者模仿,从而成就了 Soul-like 这一游戏标签。老头环虽然名字里并没有带魂字,但这并不妨碍它成为魂系列的正统,并再次将魂元素发扬光大。

可跳跃这个微小的改动,极大地提升了魂系列的地图结构。其实这一点,夹在魂 3 和老头环之间的只狼,已经做出了积极有效的尝试(恶魂重置只是一款重置作品,本质上跟那个古早的恶魂没多大差别,所以虽然它是 PS4 护航大作,但在我看来也只是情怀之作而已)。史东维尔城、火山官邸、皇城、圣树等等这些立体地图,虽然还是在箱庭的框架内,但是由于纵向的可操作性,为前进的道路延展出了更多的可能性。当然,这也是对地图设计提出的更大的挑战,既要考虑到整体前进的流线,又要增加不可控的意想不到的道路,这使得传统意义上的箱庭地图有了很大的发展。其实很多看似很开放的路线,其实都是在设计者计划之内的,这体现了老头环地图设计的绝妙之处,史东维尔城便是一个特别成功的案例。从某种意义上来说,这个地图设计团队已经完全接近真实的建筑设计团队了。

Boss 设计自然也是魂系列中的一个亮点。在看到抢先版中的噩兆时,我已经被它那套行云流水的华丽的招式震惊了,仿佛 Boss 们才是这个世界的主角。但我个人感觉,这作的 Boss 设计相较于以前并没有特别出彩,只是达到了魂系的标准水平。而且由于读指令过于明显和泛滥,有一些 Boss 的招式设计虽然华丽,但太过于消耗玩家的耐心,失去训练后的进阶感,运气的成分过于高了。而仿生泪滴的设计明显是为了降低这类 Boss 的难度的,问题是,这种难度降低的把控也过于失控。经常看到玩家单打几十个小时都过不了的 Boss,把大哥一招出来几分钟就完事了。

虽然才上半年,但很明显老头环已经把 2022 年最佳游戏的位置给预订了。




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